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위 오류는 mesh의 Read/Write 체크가 해제되어 있어 생기는 오류입니다.
이 옵션을 활성화하면 Unity는 GPU가 접근 가능한 메모리에 메시 데이터를 업로드하지만, CPU가 접근 가능한 메모리에 보관하기도 합니다. 즉, Unity가 런타임 시점에 언제든지 메시 데이터에 액세스할 수 있고, 작업자는 스크립트를 통해 메시 데이터에 액세스할 수 있습니다. 메시를 절차적으로 생성하거나 메시의 일부 데이터를 복사하는 경우가 대표적인 예입니다.
이 옵션을 비활성화하면 Unity는 GPU가 접근 가능한 메모리에 메시 데이터를 업로드하고, CPU가 접근 가능한 메모리에서는 메시 데이터를 제거합니다.
기본적으로 이 옵션은 비활성화되어 있습니다. 대부분의 경우 런타임 메모리 사용량을 줄이려면 이 옵션을 비활성화해야 합니다. Read/Write Enabled 옵션의 활성화 시점에 관한 자세한 내용은 Mesh.isReadable을 참조하십시오.
출처: https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/FBXImporter-Model.html

문제가 되는 Mesh의 모델에서 Read/Write를 체크 해줍니다.
정상적으로 작동하는 모습을 볼 수 있습니다.
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이 옵션을 활성화하면 Unity는 GPU가 접근 가능한 메모리에 메시 데이터를 업로드하지만, CPU가 접근 가능한 메모리에 보관하기도 합니다. 즉, Unity가 런타임 시점에 언제든지 메시 데이터에 액세스할 수 있고, 작업자는 스크립트를 통해 메시 데이터에 액세스할 수 있습니다. 메시를 절차적으로 생성하거나 메시의 일부 데이터를 복사하는 경우가 대표적인 예입니다.
이 옵션을 비활성화하면 Unity는 GPU가 접근 가능한 메모리에 메시 데이터를 업로드하고, CPU가 접근 가능한 메모리에서는 메시 데이터를 제거합니다.
기본적으로 이 옵션은 비활성화되어 있습니다. 대부분의 경우 런타임 메모리 사용량을 줄이려면 이 옵션을 비활성화해야 합니다. Read/Write Enabled 옵션의 활성화 시점에 관한 자세한 내용은 Mesh.isReadable을 참조하십시오.
출처: https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/FBXImporter-Model.html

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